miércoles, 24 de junio de 2009

REVISIONANDO A MILLER.


Esta miniserie de 3 números está disponible en la Biblioteca Pública de San Roque.


De las pocas adquisiciones que he hecho para mi comicteca personal en los últimos tiempos, una de las más acertadas (si no la que más), ha sido la segunda parte de Dark Knight, aquí en España "El retorno del Señor de la Noche", de Frank Miller. Miller es un autor del que ya poco se puede decir, un maestro absoluto, responsable del avance de la historieta en los 80 a territorios nuevos en todos los sentidos. Es un autor de cabecera al que hay que volver siempre, y eso es algo que yo hago periódicamente. Esta revisión me ha servido para concluir que esta obra es la máxima expresión de la narrativa de Miller, dentro de una producción llena de obras maestras. ¿Por qué?.

TRADICIÓN Y REINVENCIÓN.

En este trabajo se auna el Miller más clásico (que fuera rompedor en los 80) de Daredevil, Ronin, Dark Night 1, etc., - con esa espectacular narrativa que lo convierten en el único autor que se puede leer andando por la calle sin miedo a ser atropellado- con un Miller reinventado que ha sabido asimilar y tamizar nuevas formulas del lenguaje del cómic más recientes. Miller es inteligentísimo, plenamente consciente del panorama actual del cómic, y lo demuestra. El manga no le pasa desapercibido, y lo asume por medio de algunos personajes y grafismos que aparecen en El retorno. Tampoco el reduccionismo de Chris Ware, con esas miniviñetas que aparecen en el lugar y el momento adecuado. Miller es tan grande, que en ningún momento da la sensación de estar actuando por cuestiones de moda, sino que es capaz de tamizar todas las influencias y hacerlas suyas. Por eso, El retorno, irradia la sensación de rabiosa modernidad junto con toda la carga de tradición de la narrativa de su autor.

EL MAESTRO DE LA NAVEGACIÓN POR LA PÁGINA

Viajamos por las páginas de El retorno a voluntad de Miller. Ya sabemos que nunca ha sido un gran dibujante (lo que oyen), pero sí un grafista sin igual, un diseñador excelente, un narrador gráfico sin parangón. Y un creador de historias inteligentes, adultas, emocionantes, visionarias, en fin, que como guionista es tan bueno como narrador gráfico. Si en El señor de la Noche ya planteó tesis que revolvieron las conciencias de los habitantes del planeta cómic, transformando para siempre la imagen de Batman, en El retorno, profundiza en esas tesis y alcanza nuevas cotas de profundidad. Más difícil todavía. La distopía en que se haya el mundo de Batman en El retorno, el rol al que han sido relegados los superhéroes, ese Supermán tan boy-scout con una hija secreta, el presidente virtual de los EEUU,... Todo eso sabe Miller presentarlo de manera creíble, sin necesidad de perderse en explicaciones inútiles, todo explicado a medida que va narrando, arrastrando al lector por páginas y viñetas esparcidas con una facilidad insultante que lejos de ser capricho es el resultado de una maestría casi sobrenatural. Por supuesto, el sensacional color de Lynn Varley no hace más que realzar y potenciar todas las virtudes, que son muchas, del trabajo de Miller.

Así que en mi opinión, después de Sin City, una obra en la que el logro máximo era la recuperación y el progreso que Miller realizaba con el blanco y negro, pero en la que se repetían de manera demasiado evidente los parámetros de sus historias con superhéroes trasladadas a un mundo de serie negra (sin ir más lejos, el primer número de Sin City es Batman/Marv contra Superman/Kevin), en el que podía explicitar de manera brutal la dimensión violencia/sexo, Miller, para mí, se reinventa en El Retorno, y regresa resucitado e investido de toda la fuerza original que lo hizo ser uno de los grandes, para decirnos que lo sigue siendo, a pesar de sus deslices con el mainstream de la gran pantalla.

jueves, 24 de julio de 2008

LA HISTORIETA EN VERANO.

XXIX CURSOS DE VERANO DE LA UNIVERSIDAD DE CÁDIZ EN SAN ROQUE.

LA HISTORIETA TRANSFORMADA.

Coordinador del seminario: Carlos Pacheco. Historietista.

Lugar: Palacio de los Gobernadores. (Plaza de la Iglesia s/n). Entrada
por C/Rubín de Celis.

JORNADA PRIMERA. Jueves, 24 de julio de 2008.

He llegado tarde y me he perdido la presentación, pero nunca es tarde si la dicha es buena y hay que hacer valer este refrán en este caso. La primera ponencia es del propio Carlos y bajo el título de Viñetas escondidas nos ofrece un recorrido por la obra de cinco cineastas que a su juicio son fundamentales en la cinematografía moderna y en los que encuentra pruebas, citas, guiños, referencias, que demuestran la reciprocidad de influencias entre el medio cinematográfico y el medio historietístico.



Los elegidos son Spelberg, Scorsese, Fincher, Shyamailan y Besson. No se trata de debatir sobre la pertinencia de la obra cinematográfica de los mencionados directores, sino, como he dicho, de mostrar todas las referencias y puntos de unión que existen, tanto en las películas en sí, como en
su preproducción y producción. La conclusión es que todos estos autores de cine han crecido leyendo tebeos, conocen sus claves y las trasladan de muchas formas a su medio profesional.

Personalmente, eché en falta una referencia que en su momento, me pareció la traslación más lograda de técnicas narrativas de la historieta al mundo del cine, me refiero a la escena final de Los Inmortales, del errático Rusell Mulcahy, en la que siempre aprecié la inspiración directa en las luchas de espadas que Miller inmotalizara en Daredevil, y luego en Ronin. Y también la curiosa semejanza del Starlord de Byrne con Stars Wars de Lucas.

La segunda ponencia, a cargo de David Muñoz, guionista de historieta, de tv y de cine, se titulaba Fantasmas de una guerra, en clara referencia a la película sobre la que iba a versar la charla: El espinazo del diablo, de Guillermo del Toro.

Relató David Muñoz los azares y destinos de un proyecto de guión que puso en marcha junto a Antonio Trashorras y que finalmente devino en la película que ya hemos mencionado. Lo interesante del asunto fue la constatación de que el proyecto de creación de un filme en particular, y de cualquier cosa en general, está sometido a un sinfín de vicisitudes impredecibles, golpes de suerte, improvisaciones, influencias conscientes o inconscientes, que hacen de todo proceso creativo una aventura de final incierto. Al menos, en cuanto a la creación gestáltica se refiere, porque si apelamos a las prácticas contemporáneas de ciertos artistas, lo gestual, lo azaroso, la improvisación, reducen su porcentaje en un grado amplísimo, por no decir total. Ahí están las Brillo Box de Warhol para demostrarlo.

En general, la mañana se presento amena y llena de anécdotas divertidísimas, sin que faltaran debates y algunas conclusiones realmente estimulantes, como:

1- Que la historieta en España, "no existe"; algo así como Teruel. Se habla de ella de vez en cuando, pero sigue siendo mirada como una hermana discapacitada de otros medios, e hija de una madre dudosa, que es la cultura.

2- Que Carlos Giménez es, probablemente, la mejor cerveza del mundo, esto es, que es el historietista más grande que existe en España, y que no se murió de asco como Max Estrella en Luces de Bohemia porque a veces la suerte sonríe a los que la necesitan y la merecen, como le pasó a España en la última Eurocopa de fútbol.

3- Que personas como Giménez deberían ocupar cargos de importancia en los órganos encargados de rescatar, cuidar, promover, difundir, etc. la historieta de y en nuestro país.

4- Y que las obras de esas personas deberían ser de lectura obligada en los colegios e institutos, como sucede con alguna que otra obra en Japón, o en Oxford, donde hay una asignatura que estudia la obra de Alan Moore. Y ésto no sólo por la calidad en cuanto a aportación a un lenguaje de la propia obra, sino por su poder educacional y didáctico. Paracuellos y Barrio, de Carlos Giménez, muestran y enseñan mucho mejor la realidad de la posguerra civil española de lo que lo hacen los libros de texto.

5- Que es más deseable que el reconocimiento de un autor y su obra venga a partir del conocimiento directo de su obra, y no de que la "adapten" al cine o a la tv. Porque una obra maestra en sí misma no es algo trasladable, al menos fácilmente, y en todo caso, si se logra con éxito, el resultado es otra cosa, que estará muy bien, pero nunca será el producto original.

6- Y que los árbitros de fútbol se hacen árbitros de fútbol porque aman ese deporten pero lo juegan fatal.


Poca vista tuvo el que desarrolló el Windows Vista.


CONTINUARÁ...



JORNADA SEGUNDA. VIERNES, 25 D
E JULIO DE 2008.





Como de costumbre, llegué tarde. Los participantes del seminario estaban en la Galería Municipal de Arte Ortega Bru, realizando una visita guiada a la exposición de páginas e ilustraciones de Joan Mundet.



El autor catalán, iba desgranando delante de las páginas la historia de la creación de cada una de ellas, su realización desde el planteamiento hasta la resolución técnica. Dada la naturaleza de la historia (Alatriste), la labor de documentación era casi más trabajosa que la ejecución de los dibujos en sí. Reveló el uso de maquetas construidas por él mismo, de una manera básica, a fin de controlar mejor los encuadres y las perspectivas en los cambios de plano, la iluminación de los personajes y escenarios, de manera que su trabajo se encadenaba a un rigor realista en ese aspecto bastante notable.




Especialmente destacables son sus ilustraciones, en las que despliega todo su talento con un estilo que recuerda el acabado de los grabados antiguos con el uso de los rayados (yo pensé en H. Pisan, el estampador de los grabados de Doré para el Quijote). Concretamente, uno de los trabajos más impactantes había sido realizado con una técnica similar a la llamada manera negra en grabado, aunque en este caso, había partido de un material plástico duro en el que había ido rascando hasta sacar los blancos.






La segunda sesión de la mañana es la ponencia de Miquelantxo Prado, historietista, pintor y director de películas de animación. Como se ha ido viendo, el cine está atravesando como una espada este seminario, una suerte de columna vertebral que no sólo pone en evidencia las relaciones de un medio con otro, sino la interdisciplinariedad, la dilución de fronteras estetico culturales de un mundo que no puedo definir de otra forma que con el concepto de Vicente Luís Mora, Pangeico.



Prado es un autor cuya obra lo ha consagrado como uno de los más importantes autores nacionales e internacionales. Todo un lujo en San Roque, que hay que agradecer en justicia a la preocupación y al amor por la historieta de otro Monstruo (con mayúsculas) de la historieta mundial como es nuestro paisano y amigo Carlos Pacheco.

Miquelantxo disertó sobre la realización de su película de animación De profundis, un proyecto en el que se metió por azar al descubrir a horas intespestivas una obra de Hiyao Miyazaki (Mi vecino Totoro, La princisa Mononoke, El viaje de Chihiro, El castillo ambulante) en la tv. Desde ese momento se le metió en la cabeza que él tenía que hacer algo así, naturalmente, adaptado a su estilo y esencia tan singular, y ahí comenzó todo.



Cuatro años estuvo involucrado en un proyecto que a pesar de ser una película de animación, yo personalmente, tanto por la técnica personalísima que "inventó" para su ejecución (óleos y dibujos con posterior tratamiento digital, absoluta ausencia de diálogos y adecuación simbiótica con la música), concibo también (el mestizaje es el signo de los tiempos) , como un producto que bebe algo del video-arte.

Esta noche, a las 22:30, tendré la ocasión de ver la película, y de antemano, tengo la sensación de que voy a asistir a un espectáculo en el que la imagen y la música actuarán de forma parecida a como lo hacían en las ceremonias de los aborígenes australianos (puede consultarse la colección de dvd existente en la biblioteca sobre estas cuestiones), con la adición de un factor narrativo consustancial al cine y al cómic.

Finalmente, en el debate posterior, comenzaron a introducirse, en la más pura esencia pangeica, todo un cúmulo de referencias que rebasaban las hasta hace algún tiempo fronteras vigentes entre los géneros artísticos, y que cada día son más borrosas e incluso inexistentes. Desfilaron en las argumentaciones autores de historieta, de cine, artistas como Warhol, Kandinsky y otros, asomó el expresionismo abstracto, y el debate tomaba la dirección de una riquísima conversación colectiva en torno al arte en general en el mundo contemporáneo, del posicionamiento del artista y sus deberes y responsabilidades: expresar y comunicar. Ello daba pié a toda una serie de argumentaciones a favor y en contra, lo que es básicamente, la chispa de un buen debate.

Lo más notable y significativo, creo, es que nos faltó tiempo para seguir, y que estos encuentros en este seminario quedan como bocetos que piden una continuación. Me parece un estupendo signo.


(CONTINUARÁ...)

sábado, 3 de mayo de 2008

METALITERATURA & METATEBEO.



Trazo de Tiza, de Miguelanxo Prado, es para mí una obra que marca un punto de inflexión en el devenir de la narrativa gráfica. ¿Por qué? Al margen de sus valores visuales (el exquisito tratamiento del color y las texturas, la sobriedad narrativa en la planificación de Prado) hay en esta obra una dimensión que personalmente no he encontrado con anterioridad, salvo en la literatura: me refiero a lo metaliterario o, en este caso, a lo metatebeístico.[1]

Podríamos definir la metaliteratura como la literatura que trata sobre sí misma. Borges, sin ir más lejos, es un ejemplo de escritor metaliterario. Y precisamente Borges aparece citado en algún capítulo de Trazo de tiza.

La narración de este cómic, se despliega como un relato en tercera persona donde el protagonista arriba a una isla extraña que no figura en los mapas (una utopía o no lugar en toda su tradición). Pero lejos de avanzar por lugares comunes y tópicos, el desarrollo de la historia va sugiriendo extrañas cuestiones sin una explicación clara en el mismo seno de la narración. Esto obliga al lector a asumir en el transcurso de la lectura una posición activa. Se trata de la teoría de Borges y Cortázar de la literatura para lectores hembra frente a la literatura para lectores macho, es decir, una narración que penetra en el lector sin un esfuerzo activo por parte de éste, frente a una narración que exige del lector una penetración activa para asimilar el significante del relato. Si buscamos ilustrar esta dicotomía, es fácil hacerlo: los best-sellers son ejemplos de literatura para lectores hembra y los libros de los mencionados Borges y Cortázar son lo contrario.

Ello denota que el autor de historieta (en este caso concreto) asume un acervo cultural que rebasa la esfera endogámica de la historieta y los géneros de otros medios con los que guardan consanguineidad. Miguelanxo Prado, como Borges, propone un relato en el que los cabos sueltos obligan a trabajar a la mente del lector en busca de respuestas. Pero aun, va un paso más allá, mediante su propia intromisión en la obra con una nota final en la que escribe (metaescribe) sobre el propio relato, sobre la imposibilidad de captar el sentido del mismo, sobre la necesidad de una segunda (tercera, cuarta, etc.) lectura, para poder penetrar en el núcleo del misterio.

Esta intromisión del autor, ha sido criticada como un elemento impertinente, e incluso pretencioso, por parte de algunos lectores. No lo veo ni lo siento yo así. Comentaba con Miguelanxo esta circunstancia, y hacía referencia a uno de los escritores más mataliterarios del panorama español (uno de los escritores más importantes del momento, sin duda): Enrique Vila-Matas. Me decía Prado que no lo había leído aún cuando inició y terminó Trazo de tiza, pero que en efecto, al conocerlo había constatado la cercanía entre las fórmulas narrativas y el posicionamiento del autor en el espacio de la narración. En mi opinión, ese texto de Miguelanxo Prado que pone broche a Trazo de Tiza, me parece parte de la obra, y no una adición (más o menos pertinente); actúa como una extensión del relato que eleva un peldaño la dimensión en la que el relato se relaciona con el lector.

Sin embargo, debo en justicia suscribir el hecho de que el posicionamiento del autor, no es totalmente parangonable a la tradición de la mise en abisme, que llaman los franceses, o puesta en abismo; es decir, la literatura dentro de la literatura y la eliminación de la omnisciencia narrativa a la manera de un Poe que escribe su Manuscrito hallado en una botella o Las aventuras de Arthur Gordon Pym, tradición que se remonta al Manuscrito hallado en Zaragoza, de Jan Poctoki: el autor del relato encuentra un texto que literalmente transcribe, o sea, supuestamente, el libro que leemos no lo ha escrito él.

No sucede tal con Trazo de Tiza. Miguelanxo Prado es el autor indiscutible del relato, pero como autor, no alcanza la omnisciencia del creador que conoce todos los secretos del mundo que ha creado; y así, se nos aparece para hablarnos sobre la misma estructura del relato como algo que ni el propio autor puede explicar absolutamente. Una obra abierta (la opera aperta en la teoría de Umberto Eco) que permite de esta manera la polisemia, la múltiple interpretación del significado por según qué lector y qué lectura realice de la obra.


[1] En justicia debo mencionar algunas incidencias que apuntan en este sentido. Recuerdo un número de la Liga de la Justicia (DC Cómics), en la que los personajes se enfrentaban a personas disfrazadas como los héroes de la editorial rival, Marvel. Y uno de ellos comentaba: "Este Spidey (Spiderman) tiene los mismos poderes que el de verdad". Cito de memoria, no muy buena, pues no puedo recordar el número de la colección ni en qué lugar de mi biblioteca lo he almacenado. También las inserciones de documentación en Wachtmen de Alan Moore y Dave Gibbons, y los textos que acompañan a cada episodio de From Hell, del propio Moore y Eddie Campbel. Por supuesto, no puedo olvidar a Hugo Pratt, que utiliza a los personajes de algunas de sus narraciones para completar las mismas (Corto Maltés en Siberia).

jueves, 21 de febrero de 2008

CORTO, MAQROLL, ISAAC: LA AVENTURA TRANSFIGURADA.

Ya desde las páginas de La Mazmorra, esa genial creación de Johan Sfar, nos percatamos del potencial de otro autor devenido en el heredero de una tradición que ha sabido asimilar y redimensionar: Cristophe Blain es su nombre, y el genero tradicional de aventuras es la tradición.

Transita por las páginas de Isaac, el pirata (que es la obra en cuestión) la esencia más pura de las clásicas historias que arrastran al lector en viajes a través del mundo, transmitiéndole la sensación de que éstos (género y mundo) no están tan explorados como parecen. Isaac el pirata, es el heredero legítimo de aquel poético y épico Corto Maltés, marino y pirata como el primero, a lo que añade su condición de pintor que no pinta (dibuja mucho). El ethos de la obra alberga la capacidad para narrar historias creibles en un marco histórico bien documentado, pero suma, entre otras cosas, una dimensión ausente en Corto Maltés y presente en otra de las grandes sagas contemporáneas de la aventura, Maqroll, el gaviero de Álvaro Mutis. El tratamiento del sexo es no explícito en Corto Maltés, porque así corresponde a la poética del personaje y del universo que habita, está ausente y sólo sugerida por medio de las miradas, más románticas que sexuales, de los personajes. En Isaac, el pirata, las relaciones sexuales y los diálogos sobre sexo, son, si no totalmente explícitas, sí semi, como en Maqroll, sin que por ello la historia devenga en una excusa para lo sexual, sino que lo sexual forma parte de la poética de este universo, haciéndolo si cabe más creíble.

Entre lo épico, lo cómico, lo trágico y lo lírico, se mueve el tono de la serie, en la que llama poderosamente la atención el uso de página de Blain, que se mueve entre la división horizontal clásica en cuatro tiras, y su ruptura arbitraria en tres. Su dibujo, otro elemento poco común, no es el de una gran dibujante, sino el de un genial narrador expresivo, capaz de hacer olvidar al lector las carencias de virtuosismo para lograr la máxima expresividad en favor de la narración. Hay un claro hilo en la estética de este dibujo que lo entronca con la tradición gráfica del expresionismo europeo de mitad del siglo XX, incluyendo la tradición caricaturística. El color, por su parte, tiene un tratamiento muy inteligente, aportando ambientación a cada momento, iluminando convenientemente y potenciando el dibujo, completando el trabajo visual de manera idónea.

Y qué decir de la forma de hablar de los personajes. La épica narración de historias pasadas maltesiana, se enriquece con unos diálogos humanos, muy humanos, de una credibilidad que desarma. Los personajes hablan y reaccionan sin admitir objeciones por parte del lector, que podrá estar en desacuerdo con sus decisiones, pero no con la naturalidad con la que éstas se nos presentan, como si no puediera ser de otra manera. Ya lo dijo Kandinsky, un expresionista europeo, considerado padre de la abstracción (moderna, cabría matizar), el arte tiende hacia la naturalidad, y así es esta obra de Cristophe Blain, imprescindíble mar transfigurado de la aventura de siempre.

miércoles, 6 de febrero de 2008

ALAN MOORE DESDE EL INFIERNO.

En la medida en que un tebeo es una obra realizada por varios profesionales, no es legítimo decir que es exclusivamente de uno sólo de ellos, menos, si las aportaciones a la excelencia de la obra provienen no sólo del guionista en este caso.

Coincido en que una obra como Wachtmen, cuyo tema central es el determinismo y la circularidad temporal, alcanza un grado de excelencia que sorprende un tanto al conocerse su desarrollo orgánico, la presencia de lo improvisado. Un ejemplo del proceso artístico, en su vertiente menos gestáltica.

Ahora bien, analizando el ideal programático de Moore, no puedo dejar de pensar en From Hell como la obra que encarna ese concepto que él persigue en cuanto a la obra de narrativa gráfica.

En From Hell, Moore se encuentra por primera vez en un punto de partida libre de tradiciones referenciales. Ha fabricado junto a otros autores, tres obras maestras en los marcos del tebeo adscrito a la tradición del "héroe" o del "antihéroe", que su capacidad trasciende para hablar de muchas más cosas.

Declaraba en una entrevista, que uno de los modelos que más le interesaba a la hora de definir su idea de tebeo, eran los comics de Bilal, (con Christine o en solitario), con esa redimensión de la realidad que acoge la narración mediante la aparición de periódicos, noticias, textos publicados, etc. que ya puso en práctica en Swamp Thing (los números de Cara Nuclear), y luego en Wachtmen).

En From Hell, realiza un giro de tuerca, trabajando metanarrativamente sobre: un periodo histórico en el que acontecen unos hechos; un buen número de obras escritas sobre estos hechos; y la realidad derivada de unos y otros.

No puede entenderse esta obra si no se parte del hecho de que en ella, no debemos esperar al Moore que acostumbrábamos. Es un Moore que se recrea a sí mismo para generar algo diferente, como Lars von Triers se reconstruye (molestamente para cierto sector de la crítica) en cada película.

La elección del dibujante, responde al deseo de Moore de una estética gráfica que "no dignifique la violencia", tal y como declaró. Hay gran parte de la narración que recuerda vágamente las fórmulas del diálogo como vehículo protagonista narrativo de gran parte de la obra de Pratt, recreándose con fruición en el discurso, pero no impidiendo el flujo narrativo.

La capacidad quirúrgica de Moore encuentra el corpus adecuado a su magia con el bisturí en la disección de una parte de la historia moderna que le permite no sólo narrar hechos sino ensayar a través de los mismos. No estamos ante una novela histórica sino ante un ensayo histórico que se despliega como narración. Es sin duda una obra más alejada de cualquier canon que sus obras anteriores, pero que no destruye (a la manera del Quijote respecto de los libros de caballería) como aquellas, sino que abre un territorio desconocido, a la manera de un precursor.

El volumen final, dedicado a las consecuencias del caso del destripador, a los libros publicados, las tesis sobre la identidad de Jack, etc. es la metanarración que nos saca de la esfera de la narración para arrastrarnos a otra nueva donde la realidad es aún casi más ficción que en la primera. Del relato ensayístico histórico viajamos al documental ensayístico, todo en uno.

Los textos, los recortes y extractos, las ilustraciones de época que acompañan cada volumen, configuran la tercera dimensión de esta obra, en la que tratamos con un Moore que es ya más un investigador recolector, casi un comisario de exposiciones, organizando una tesis por medio de documentos y textos referenciales.

Resumiendo; From Hell es una obra cuya excelencia se encuentra en su multidimensión, desde la narración de autor ausente y omnisciente, hasta la misma presencia del autor mostrando la tramoya de la obra, pasando por el ensayo narrativo consciente sobre la primera. Algo así, es tan singular, que difícilmente puede ser digerido con el mismo sistema metabólico que otras obras del mismo autor. Y sin embargo, From Hell no actúa como un Quijote respecto de los libros de caballería (tal y como sí sucedió con la obra maestra Wachtmen), sino que es más bien como ningún referente posible, un territorio nuevo cuya presencia, en todo caso, puede ser algo prematura.

EX MACHINA

Brian K. Vaughan ha creado una serie de superhéroes nueva, original e inteligente, asumiento la herencia wachtmeniana y abriendo un nuevo territorio en el género. La temática política nunca había sido explorada con tal grado de seriedad y lucidez antes de este tebeo, en el que un superhérore llamado La Gran Máquina, abandona su frustrante carrera para acometer otra en el mundo de la política como alcalde de Nueva York. La realidad mundana de la política se acopla con los problemas propios de la vida de un superhéroe (ex, en este caso) generando tramas donde el interés se reparte a partes iguales entre los dos géneros, produciéndose una feliz simbiosis de ambos que cristaliza en un producto absolutamente imprescindible.

Los dibujos de Tony Harris son los más adecuados sin duda, con un estilo realista apoyado descaradamente en la fotografía, logrando con su exquisita técnica la representación perfecta de los personajes, ambientes y situaciones, transmitiendo credibilidad máxima a este universo.

El entintado es limpio y exquisito, y el color es otro de los logros más aplaudibles, con un trabajo que es absolutamente innovador, en el que la ruptura de las línea no perturba la cualidad representativa, y que enriquece sobremanera la dimensión grafico-conceptual de la obra.

Una obra absolutamente magistral e imprescindible, una obra meastra con todas las letras.

jueves, 31 de enero de 2008

LA ERA POSTWACHTMEN: THE AUTHORITY. Volúmenes 1 y 2. Norma Editorial.

En el mundo del tebeo de superhéroes el término "postwachtmen" tiene total legitimidad, pues su capacidad de impacto y transformación del género, han sido y son ineludibles. Si bien, a pesar de que el papel de Wachtmen sea similar al que desempeñó el Quijote respecto de los libros de Caballería, su presencia no ha podido ni puede acabar con la historieta superheróica, por motivos de mercado. Sí ha podido, -y así se percibe y cosntata- dejar una marcada influencia en la actitud de los autores, especialmente de los guionistas, quienes empezaron a asumir muchos de los planteamientos de Alan Moore para afrontar esta nueva era.

Ese es el caso de The Authority, en la que hay por parte del guionista un sincero deseo de plantear nuevas ideas y de explorar un territorio que quedaba sugerido en los trabajos de Moore. Sin embargo, la asunción de ideas novedosas y planteamientos inexplorados, no es garantía de que el producto sea una aportación sustancial a la evolución de la narrativa gráfica. En efecto, si bien es excelente el concepto de un supergrupo autoerigido en guardianes de los hombres, cuyo propósito es arreglar el mundo aunque tengan que derrocar a un gobierno, el desarrollo de la idea no consigue liberarse de tópicos en su propia exposición y desarrollo narrativo. Los personajes siguen sosteniendo diálogos informativos, en los que se evidencia una ansiedad por atiborrar al lector de información innecesaria en un principio. La presentación de algunos tipos, Apolo y Midnighter, es de verguenza ajena, con esa típica viñeta en la que dos supermodelos desfilan por una pasarela mientras uno de ellos explica al lector quienes son, cuáles son sus nombres; no sólo es un plano repetido un millón de veces en la historia de la narrativa gráfica, sino que ademas canta a los modelos referencia de los personajes (Superman y Batman).

Y si el guionista, a pesar de sus buenas ideas, las desperdicia al presentarlas bajo formas narrativas tópicas, el dibujante, no favorece nada a paliar estos defectos. El estilo técnicamente espectacular en cuanto a dibujo y narración de no es más que una variante más (si se puede llamar variante) del homogéneo estilo superheróico Marvel; es la anulación de la personalidad y la singularidad, similar a la que se da entre los artesanos de Mainstrean Hollywoodyense, la que aumenta a nivel gráfico el nivel conceptual y formal de tópicos y lugares comunes. Rostros y cuerpos estéticamente bellos y con posturas de pose fotográfica, entradas espectaculares en la puesta en escena. Y por supuesto, los FX, en esos magníficos juegos de transparencia, que son de lo mejor de la serie en cuanto a logros gráficos, junto con la representación de los diálogos telepáticos del grupo. Todo lo demás, (lo más interesante), como el concepto de la Sangría, esos peces que decoran una de las viñetas, el Transporte, quedan relegados a papel de secundarios o terciarios elementos de escenario, decoración y atrezzo.

En resumen, el Volumen 1 de The Authority, es un primer peldaño de alguien que leyó a Alan Moore, y que quiso hacer algo más allá, sin comprender que para ser como alan Moore, no basta con intentar imitarlo, sino que hay que tener una formación, y un conocimiento de la adecuación de nuevas ideas a la narrativa gráfica que xxxxxx ha demostrado estar algo lejos de tener.

En cambio, el Vol. 2, con guión de Mark Millar y dibujos (mayormente) de Frank Quitely, es otra cosa. Aquí, estamos ante uno de los guionistas que ya evidencian una personalidad propia en la los presupuestos de Moore han sido conveniente asimilados pero tamizados por el filtro personal de Millar, un filtro más punk que hippy, y con un sentido del humor que no es el chiste banal del chistoso-soso estadounidense (tipo Spidey, La Cosa). Millar toma el legado de su antecesor y lo lleva más lejos por mejores caminos, no sólo explorando y ampliando los elementos que quedaban en un segundo y tercer plano, sino extremando las posibilidades de las buenas ideas planteadas y arrastrandonos por unas historias donde su desbordante imaginación, va hilando con mano maestra causas y consecuencias, por qués y porques, alcanzando momentos de verdadera incertidumbre con respecto a los desenlaces, que nunca defraudan por, precisamente, reengar de las soluciones fáciles y manidas de la tradición más rancia, y demostrar que ahí donde Ellis sucumbía, él triunfa ampliamente.

El dibujo de Frank Quitely, un alumno de Frank Miller (el Miller de Ronin y Dark Knight) más barroco que el maestro, probablemente mejor dibujante, más descriptivo-narrativo pero menos expresivo y contundente gráficamente en sus imágenes, contribuye con su estilo a particularizar y personalizar más la estética salvaje y humornegrística de la serie. Aunque, es de recibo decir, que tiene uno la sensación en todo momento de que es Frank Miller quien dibuja, hasta el punto de la coincidencia de los nombres de los autores, parece no ser gratuita: Frank Millar, autor del Vol. 2 de The Authority. No puedo evitar pensar que tendremos que esperar algún tiempo para ver algo verdaderamente propio de éste muchacho, que es bueno, muy bueno, pero que tiene que aprender a matar al "padre", como dijo Picasso.